Über das Projekt
"Es war mehr, als ein Alptraum." Desorientierung, Wahrnehmungsstörungen, Illusionen - Die Berichte von Delir-Patienten können sehr vielfältig sein. Erste Anzeichen treten häufig akut auf und sollten unmittelbar behandelt werden.
In der Virtual Reality Animation »Delir VR« können Lernende die psychologischen Auswirkungen eines Deliriums durch Selbsterfahrung erleben. Dabei wird sowohl die Perspektive des Patienten als auch die des medizinischen Personals beleuchtet, zwischen denen der Lernende frei wechseln kann. Das Ziel der Animation ist es, die Empathie der Lernenden zu steigern und damit den theoretischen Unterricht auf der psychologischen Ebene zu erweitern.
Entwickelt wurde das Projekt im Rahmen meiner Masterarbeit im Studiengang Multimediadesign an der Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle in Zusammenarbeit mit dem Dorothea-Erxleben-Lernzentrum Halle des Universitätsklinikums Halle (Saale).
Projektgrundlagen
Projekt
grundlagen
Diese Arbeit entstand in Kooperation mit dem Digital HealthCare Hub des Dorothea-Erxleben-Lernzentrums Halle (DELH) unter der Leitung von Christina Klus. Die Abschlussarbeit wird an der Universitätsmedizin Halle für die Ausbildung von Medizinstudierenden eingesetzt (IPL & Altersmedizin). Darüber hinaus sensibilisiert die VR-Animation Interessierte, wie auch Angehörige niederschwellig und immersiv für das Thema Delir.
Das Delir
Das Delir ist ein Symptomkomplex, der vorwiegend
geriatrische Patienten betrifft. Bei einem Delir leidet der
Erkrankte unter einer Bewusstseinsstörung. Es handelt sich
um eine organische Erkrankung mit primär psychiatrischer
Symptomatik. Das bedeutet, dass den psychischen
Symptomen körperliche Erkrankungen zugrunde liegen.
Das Auftreten eines Delirs ist weder harmlos noch selten und kann unbehandelt zu schweren
Komplikationen bis hin zum Tod führen.
Die Therapie eines Deliriums beinhaltet
neben einer Beseitigung organischer (somatischer)
Ursprünge vordergründig milieutherapeutische
Maßnahmen. Solche wie die Lokalisierung und
Reorientierung des Patienten und das Dazuziehen von
Familienangehörigen zur Unterstützung des Patienten.
»Die Bilder waren so echt, dass ich nicht daran zweifelte.«
– Patient aus: "Delir. Berichte von Betroffenen" (Renate Hadi, 2023)
Eine Analyse autobiographischer Delirdarstellungen
Um das Delir aus der Egoperspektive darstellen zu können, stützt sich die Animation auf eine Analyse autobiographischer Delirdarstellungen. Also solcher Werke, in denen Betroffene ihre Erlebnisse gestalterisch aufarbeiten. Diese Analyse half, wiederkehrende Motive und Themen zu identifizieren, die in der Animation aufgegriffen wurden. Diese Werke waren: ART AND SCIENCE OF DELIRIUM von Nancy Andrews, COMA von Zara Slattery und THE SCARF von Mel Baggs sowie die Berichte aus DELIR. BERICHTE VON BETROFFENEN von Renate Hadi.
Story
Die Animation gliedert sich konzeptionell in zwei Teile: Teil A zeigt eine positive Patientenvisite, bei
der die Ärztin auf das Delir eingeht und Maßnahmen zur Behandlung ergreift.
Teil B zeigt eine negative Visite, bei der die Symptome des Delirs nicht erkannt werden und der Patient
sich zunehmend in seiner eigenen Welt verliert.
In beiden Teilen kann der Lernende die Perspektive zwischen Arzt und Patient frei wechseln, um so ein
besseres Verständnis für die jeweilige Sichtweise zu entwickeln.
Quill VR
Die Animation wurde in Quill VR erstellt, einem 3D-Mal- und Animationsprogramm, das speziell für die
Virtual-Reality-Umgebung entwickelt wurde. Quill ermöglicht es Künstlern, in einer immersiven 3D-Umgebung zu
arbeiten und bietet eine Vielzahl von Werkzeugen für das Malen, Zeichnen und Animieren.
Quill VR eignet sich besonders gut für die Erstellung von VR-Inhalten, da es den Künstlern ermöglicht, ihre
Werke direkt in der VR-Umgebung zu gestalten und zu erleben.
»Was mich auch geärgert hat, war, wie die Ärzte neben mir gewispert haben. Das ist bösartig! Das ist bösartig, weil ich nicht verstehe, was sie vorhaben, und das stört mich unheimlich!«
– Patient aus: "Delir. Berichte von Betroffenen" (Renate Hadi, 2023)
Perspektive der Ärztin
Die junge Ärztin betritt das Krankenzimmer und spricht auf den Patienten ein.
Für sie ist es ein gewöhnlicher Ablauf.
Der Lernende kann jederzeit in ihre Perspektive wecheln und
damit die
Welt aus ihren Augen betrachten.
Diese Umgebung ist annähernd realistisch gestaltet und die Objekte mit klaren, geraden Linien gezeichnet, um
den Kontrast zur Patientenperspektive zu verdeutlichen.
Patientensicht: Delir Darstellen
Die Halluzinationen, die ein Betroffener während seines Delirs erlebt, sind subjektiv und oftmals tief verankert in den Erlebnissen und Erinnerungen des Erkrankten. Deshalb begründen sich die in dieser Arbeit abgebildeten Halluzinationen auf der Biografie der Persona "Herrn Heise" - dem Patienten der Animation. Die Halluzinationen können spontan auftreten oder ihnen können physische Eindrücke zugrunde liegen, etwa Körperempfindungen, Lichtverhältnisse oder Geräusche.
VR Interface
Die Animation wird durch ein Onboarding eingeleitet, welches die Lernenden mit der Steuerung vertraut macht.
Das Interface ist im VR-Raum integriert. Dafür gestaltete ich eine Schrift, die im dreimensionalen Raum gut
lesbar
ist und sich harmonisch in die Umgebung einfügt.
Nach dem Inhalt der Animation findet ein Debriefing statt, in dem die wichtigsten Lerninhalte zusammengefasst
werden.
Als Teil der Masterarbeit entstand ein Buch in dem die Hintergründe, die Entstehung und die Ergebnisse des Projekts dokumentiert werden. Das Buch ist im DIN A5 Hochformat gehalten und umfasst 140 Seiten. Die wissenschaftliche Grundlage des Projekts bildet die Analyse autobiographischer Delirdarstellungen und eine Abhandlung zu Lernparadigmen, Immersion und Multiperspektive.