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Die Wilden Schwäne

Über das Projekt

Weit von hier, dort, wo die Schwalben hinfliegen, wenn wir Winter haben, dort wohnte ein König der hatte elf Söhne und eine Tochter: Elisa.

Wie wäre es, wenn man in ein Märchen eintauchen könnte? So ganz und gar. Und wenn sich die Geschichte vor einem entfaltet, während man durch die Welt gleitet, wie einst beim Einschlafen zu der Stimme seiner Großeltern.

In dieser VR-Experience erfährt der Spieler das Märchen der wilden Schwäne von Hans Christian Andersen indem er auf einem Schaukelstuhl schaukelt und dadurch durch die Welt geleitet wird - ganz ohne UI oder Controller. Die Welt des Märchens ist als Papierdiorama gestaltet, bei dem die Figuren und Umgebungsgegenstände auf Aquarell gemalt und dann in die digitale Welt gebracht wurden.

Das Projekt entstand im Rahmen des Kurses "Moving Typography. Schrift. Im Raum. Bewegt." unter der Leitung von Prof. Anette Scholz an der Burg Giebichenstein Kunsthochschule Halle im Sommersemester 2024.

Jahr 2024
Programme Unity | Photoshop
Kategorien
Gamedesign Aquarell VR
Skizze

Konzept

Das Projekt zielt darauf ab eine neue, immersive Art des Geschichtenerzählens zu schaffen. Es soll einen neuen Zugang für Kinder zu klassischen Märchen eröffnen und dabei den visuellen Stil klassischer Bilderbücher zu behalten. Das dafür gewählte Märchen "Die wilden Schwäne" von Hans Christian Andersen bietet mit seinen starken visuellen Elementen und der emotionalen Handlung eine ideale Grundlage für eine solche Erfahrung. Um dem Spieler die Geschichte möglichst immersiv zu vermitteln, wurde auf UI-Elemente und Controller verzichtet. Dafür wurde ein Schaukelstuhl als zentrales Interaktionselement gewählt, der es dem Spieler ermöglicht, durch die Welt zu gleiten und die Geschichte zu erleben.

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Inspiration

Die visuelle Gestaltung der VR-Experience ist stark von klassischen Illustrationen und Bilderbüchern inspiriert. Besonders die Werke von Heinrich Lefler und Joseph Urban, die für ihre detailreichen und atmosphärischen Illustrationen bekannt sind, haben einen großen Einfluss auf den Stil des Projekts gehabt. Auch die Technik des Aquarellmalens wurde bewusst gewählt, um den Bildern eine gewisse Leichtigkeit und Transparenz zu verleihen, die gut zur Märchenwelt passt. Die Idee, die Welt als Papierdiorama zu gestalten, stammt aus der Assoziation zu Papiertheatern. Durch das Schichten von Papier und das Spielen mit Licht und Schatten entsteht eine dreidimensionale Welt, die dennoch den Charme und die Textur traditioneller Illustrationen bewahrt.

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Aquarell

Alle Illustrationen wurden mit Aquarellfarben auf Papier gemalt und anschließend digitalisiert. Dafür wurden die Bilder abfotografiert und in Photoshop freigestellt. Die handgemalten Illustrationen tragen dazu bei, eine warme und einladende Atmosphäre zu schaffen, die den Spieler in die Märchenwelt eintauchen lässt.

Charaktere

Die Gestaltung der Charaktere orientiert sich am Stil des Rokoko und des Barock, da diese Stilgebend für „Prinzessin Märchen“ sind. Dadurch wird die Mächenwelt zeitlich eingeordnet. Die wichtigsten Charaktere der Geschichte sind Elisa, ihre Brüder die Prinzen und die böse Königin. Ihre Gestaltung war also besonders wichtig. Ich habe versucht sie mit Inhalt zu füllen. So trägt die Königin ein lilanes Kleid, da Lila die Farbe der Magie und des Bösen und Mächtigen ist.

Moodboard

Elisa

Elisa trägt ein blaues Kleidwas Ihre Unschuld widerspiegeln soll. Sie ist jung und schön. Bei ihrem ersten Erscheinen in der Szene leuchtet auf sie ein leichter goldener Schimmer. Ihre Schönheit und Perfektion erlaubt einen umso stärkeren Kontrast, sobald sie von der Königin verzaubert und aus dem Schloss geworfen, in Armenkleider umgekleidet wird.

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Prinzen

Die Prinzen sind alle in grüne Uniformen gekleidet, eine Referenz auf die Brennesselnhemden, welche sie am Ende des Märchens anbekommen sollen, um sich zurück in Menschen zu verwandeln. An ihren Schultern sind kleine, flügelähnliche Dekorationselemente. In Schwäne verwandelt haben die Vögel kleine Kronen auf ihren Köpfen.

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Skizze

Unity

Die VR-Experience wurde in Unity entwickelt, einer leistungsstarken Game-Engine, die es ermöglicht, interaktive 3D-Inhalte zu erstellen. Unity bietet eine Vielzahl von Tools und Funktionen, die speziell für die Entwicklung von VR-Anwendungen optimiert sind.

Ein Pfad führt durch die Szene, dem der Spieler folgt, während er auf dem Schaukelstuhl sitzt. Durch das Schaukeln bewegt sich der Spieler vorwärts, je schneller er schaukelt, desto schneller bewegt er sich nach vorne. Dafür wurde ein Skript geschrieben, welches die Rotation des Controllers in eine Vorwärtsbewegung umwandelt.

Räume

Zu beginn betritt der Spieler das Märchen durch einen Buchdeckel hindurch. Die Wolkendecke öffnet sich und eröffnet den Blick auf den ersten Raum: den Schloßsaal.

Moodboard

Räume

Im Schloss erwartet den Spieler ein prunkvoller Saal, In ihm die spielender Prinzen und die kleine Elisa, die ein Märchenbuch in den händen Haltend auf einem Hocker sitzt. Die Szene eröffnet sich Stück für Stück, wenn der Spieler voran gleitet. So werden die vom Sprecher erzählten Elemente zum richtigen zeitpunkt aufgedeckt. Durch sich beim Nähern öffnende Vorhänge und Säulen wird die Szene in verschiedene Bereiche gegliedert, die der Spieler nacheinander entdecken kann.

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Räume

Nachdem die Böse Königin die Prinzen verflucht und Elisa aus dem Schloss geschmissen hat, begibt sich der Spieler mit ihr in den Wald. Seine düstere Atmosphäre wird durch Post-prozessing Effekte wie Vignettierung und Farbanpassung verstärkt. Audioeffekte wie Vogelgezwitscher und das Rascheln von Blättern tragen ebenfalls zur Immersion bei.

Moodboard

Räume

Alleine im Dunkeln des Waldes ruht sich Elisa an einem Baum aus, als Glühwürmchen ihre Einsamkeit mit Licht füllen. An dieser Stelle endet der Prototyp der VR-Experience.

Moodboard

Storyboard

Die im Semester entsandenen Szenen sind auf dem Storyboard lila markiert. Das Märchen der wilden Schwäne ist lang und voller wundersamer Szenerien und Ereignisse.

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Background
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