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LAIKA

Über das Projekt

Laika to Ground Control
I miss you. Have I told you that yet?

(aus: "Muttnik" by fateology)

Das Spiel Laika ist ein Visual Novel, welches die fiktive Geschichte über den Start der Rakete und die vorangegangenen Ereignisse auf dem Kosmodrom Baikonur erzählt. Dort sucht die Hündin Laika nach jemandem. Plötzlich findet sie sich in einem menschlichen Körper wieder und dann in dem eines Glühwürmchens. In jeder Gestalt hat sie eine neue Mission. Wird sie finden, wonach sie sucht? Und was hat ihre interdimensionale Reise ausgelöst?

Jahr 2025
Tools Unity | Vuforia | 3D-Druck
Kategorien
Gamedesign Art Unity AR
Amaze

AMAZE

Im Mai 2025 war LAIKA auf dem AMAZE Festival in Berlin zu sehen.
amaze-berlin.de

Inspiration

Inspiration

Das Projekt entstand im Rahmen des Kurses "Anderswo - spekulative Interalktionen mit Parallelwelten" bei Prof. Sarah Buser. Ausgehend vom Thema des Projektes entstand die Idee die unterschiedlichen Sichtweisen auf die Realiät durch Charaktere mit unterschiedlichen Blickwinkeln auf eine gemeinsame Realität darzustellen. Die Grundidee ist, dass die subjektive Sicht jedes Geschöpfes eine Parallelwelt darstellt.

die echte Laika

Laika

1957 wurde die Hündin Laika als erstes Lebewesen von sowjetischen Forschern unter der Leitung des Raketenkonstrukteurs Sergei P. Koroljow in den Orbit geschickt. Der Abflug des Sputnik II fand am 3ten November auf dem Kosmodrom Baikonur in Kasachstan statt. Laika war eine Straßenhündin aus Moskau, die für den Flug trainiert und mit Sonden ausgestattet wurde, welche in ihren Körper eingesetzt wurden. Aufgrund des politischen Drucks Chruschtschows fand der Flug sehr kurzfristig statt. Es gab keine Pläne für eine Rückkehr. Der Hund sollte durch sein Futter vergiftet werden, um ihr Leiden zu mindern. So weit kam es jedoch nicht, da Laika vermutlich schon wenige Stunden nach dem Start an Überhitzung verstarb.

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Jeder der Charaktere sieht die Welt anders. Ihre Gedanken und Wahrnehmungen unterscheiden sich und auch ihr Wissen und ihre Ziele.

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Konzept

Das Spiel erzählt die fiktive Geschichte Laikas, welche in unterschiedlichen Dimensionen in unterschiedlichen Körpern erwacht: dem eines Hundes, eines Glühwürmchens und eines Menschen. Jeder dieser Charaktere befindet sich am selben Ort hat aber unterschiedliche Ziele, Sicht- und Denkweisen und kann in bestimmten Momenten zum Fortschreiten der Erzählung beitragen, da jede Form andere Möglichkeiten hat. Laika ist diese Wandlung nicht ganz bewusst, zumindest nicht gleich. Der Spieler kann mehrere Räume erforschen. Beim Drücken auf Gegenstände erscheint ein Monologtext. Je nachdem, welcher Charakter spricht, ist dieser Monolog unterschiedlich. Das Spiel wird auf einem Tablet gespielt, bis die Geschichte voranschreitet und Laika die vierte Wand bricht und den Spieler direkt in das Geschehen einbezieht. Hier geschieht das Besondere: Der Spieler muss hinter das Tablet greifen und physisch einen Vorhang entfernen, der eine darunterliegende Statue enthüllt. Damit wird die Dimension des Spielers zu einer des Spiels.

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Charaktere: Laika

Als erstes lernt der Spieler die Hündin Laika kennen. Dieser Charakter denkt nicht nur wie ein Hund - in kurzen Sätzen, geprägt von Gerüchen und Gefühlen - sondern sieht die Umgebung auch als Hund mit einer rot-grün schwäche, woduruch der Raum blau-gelb erscheint. Der Effekt wird durch Chromatische Abbriation verstärkt. Sie erwacht zu Beginn des Spiels und erinnert sich an die Gerüche und Eindrücke des Raketenstarts, ohne sich an etwas Konkretes zu erinnern. Sie hat ein Ziel: einen Menschen zu finden. Denn sie ist einsam und verlassen in dem Büro, in dem immer Menschen waren, die sich um sie gekümmert haben und die sie sehr liebt. Wie in der Realität war die Laika in diesem Spiel früher ein Straßenhund. Sie ist den Wissenschaftlern dankbar, auch wenn sie schmerzhafte Operationen und Experimente über sich ergehen lassen musste. Sie kann den Zusammenhang nicht verstehen, da sie ein Hund ist.

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Charaktere: Dr. Laikina

Die Wissenschaftlerin Dr. Laikina ist angelehnt an Oleg Georgijewitsch Gasenko, welcher die Hunde für das Sputnik-2-Projekt trainierte und überwachte. Dr. Laikina ist rational und auf ihre Arbeit fokussiert. Sie führt den Spieler durch die Szenen und durch sie erfährt er am meisten über die Umgebung und Hintergründe. Ihre Augabe, nachdem die Notiz und Unterlagen gefunden sind, ist es, einen Hund für den Flug auszusuchen. Sie sucht „Kudravka“ (also Laika) aus. Sie entscheidet damit, welches der Versuchstiere sterben wird und tut dies sehr bewusst. Sie eliminiert die anderen Hunde, die ihr zur Auswahl stehen, aus Mitleid und hat auch Mitleid mit Laika. Sie ist nicht Herzlos, viel mehr ist sie von ihrer Sache überzeugt und bereit für die Wissenschaft Opfer zu bringen. Die Sicht dieses Charakters ist nicht verzerrt und auch ihre Gedanken zusammenhängend und flüssig. Sie versteht mehr als die anderen Charaktere und kann dadurch eine erklärende Funktion erfüllen.

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Charaktere: Glühwürmchen

Das Glühwürmchen nimmt die Umgebung in Grautönen war, Lichter erscheinen verschwommen und groß und die Gedanken bestehen aus einzelnen Wörtern, immer mit dem Fokus auf Licht, denn sein Ziel ist zu ihm zu kommen. Konzeptionell besteht die Idee darin, dass es das Licht im Raketenfeuer findet und darin verbrennt.
Das Glühwürmchen findet am Anfang der Geschichte die Notiz, welche Dr. Laikina sucht und ist später der einzige Charakter, der in der Lage ist aus dem geöffneten Fenster nach draußen zu gelangen. Das Glühwürmchen ist das wortwörtliche „Licht im Dunkeln“, welches den Spieler führt. Ein kleines Lebewesen, das selber leuchtet wie ein Stern.

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Um das letze Rätsel zu lösen, muss der Spieler ein Element auf dem Spielfeld aufdecken und verhilft Laika dadurch sich zu erinnern. Somit wird die Realität des Spielers zu einer Dimension der Erzählung.

Level 1

Laika erwacht in einem Büro auf dem Kosmodrom Baikonur. Sie ist verwirrt und versucht sich zu erinnern, wie sie hierher gekommen ist. Sie erinnert sich an Gerüche von Rauch und Feuer. Plötzlich ist sie ein Mensch. Sie ist im selben Büro, doch jetzt weiß sie, das es ihres ist. Sie ist auf der Suche nach einer Notiz von Ihrem Chef. Aber waren ihre Hände gerade noch Pfoten? Sie bekommt Panik - doch abermals ändert sich ihre Gestalt. Jetzt ist sie ein Glühwürmchen. Sie sieht die Welt in Grautönen, Lichter erscheinen verschwommen und groß.

Nach dem Finden einer Notiz als Glühwürmchen, kann der Spieler frei den Raum erkunden und Gegenstände anklicken. Diese Einleitung des Spiels findet linear statt. Der Spieler lernt die Umgebung und Steuerung des Spiels kennen. In den nächsten Raum kommt er, wenn er als Dr. Laikina die Tür inspiziert. Sie ist die einzige, die Türen öffnen kann. Sie hat die Notiz gelesen und muss jetzt Dokumente finden, die sie unterschreiben soll.

Level 1 Bild

Level 2

Laika schafft es in den nächsten Raum: Eine primitive Zentrifuge für das Training der Hunde steht hier. Dr. Laikina findet auf dem Tisch die Dokumente, welche sie gesucht hatte. Sie soll den Hund für den Flug auswählen. Keine einfache Aufgabe, aber ihre Pflicht. Also entscheidet sie sich. Ihr wird stickig. Öffnet der Spieler mit ihr das Fenster kann das Glühwürmchen jetzt nach draußen fliegen.

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Level 3

Und so findet sich Laika außerhalb des Gebäudes auf dem Kosmodrom wieder. Und hier findet sie den Menschen, den sie gesucht hatte: Es ist der Spieler. Sie bricht die vierte Wand und wendet sich direkt an ihn. Der Spieler sieht in diesem Level die Szene hinter dem Tablet durch die Kamera des Geräts. Er muss jetzt hinter das Tablet greifen und einen Vorhang entfernen, der eine darunterliegende Statue enthüllt. Die Statue ist ein Denkmal zu Laikas Flug, denn in der Welt des Spielers, unserer Welt, ist Laika vor vielen Jahren geflogen. Damit wird die Dimension des Spielers zu einer des Spiels. Durch das Aufdecken der Statue versteht Laika, das sie in Wahrheit bereits in der Rakete ist. Deshalb konnte sie sich zu Anfang an die Gerüche des Raketenstarts erinnern.

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Level 4

Ihr wahres ich ist bereits im All. Und sie ist am Sterben. Ihr ist heiß. Die Temperaturregulierenden Geräte des Satelits haben versagt. Langsam fligt der Sputnik um die Erde. Alles was bleibt, ist ein letztes Gespräch mit dem Spieler. Die Frage, wieso diese interdimensionale Reise passiert ist. Aber jetzt kann sie nicht mehr zu den anderen Körpern wechseln. Der Spieler wird vor die Wahl gestellt: Drückt er auf "weiter" und versucht ihr Schicksal zu ändern, sieht er sie sterben, denn die wahre Laika ist 1957 im Weltraum geblieben.
Beendet er das Spiel und lässt damit Laika frei, akzeptiert, dass sie vor vielen Jahren gestorben ist, löst er sie von der Beobachtung und behält sie in seinen Erinnerungen.

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Umsetzung

Das Spiel ist ein Visual Novel mit 360° Räumen. Die Story ist der zentrale Aspekt des Spieles, deshalb sind die Rätsel relativ schwer gehalten. Ein großer Teil der Gestaltung war das Schreiben der Monologe, welche auch beim Wechseln der Charaktere durch den Spieler sinnvoll bleiben. Die Logik der Rätsel erfolgt über ein eigenst dafür geschriebenes Dialogsystem, das das Wechseln zwischen den Charakteren erlaubt. Es erfasst den jeweiligen State eines Charakters, wodurch komplexe Abläufe möglich sind. Zusätzlich werden beim Wechsel Volumes ausgetauscht und die Kamerahöhe wird über ein Scipt gesetzt. In der AR Szene funktioniert das Enthüllen der Statue als Bildmarker für Vuforia.

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Wie es ausgeht liegt in den Händen des Spielers - wird er Laika weiter beobachten oder behält er sie in seinen Erinnerungen?

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