Über das Projekt
Laika to Ground Control
I miss you. Have I told you that yet?
(aus: "Muttnik" by fateology)
Das Spiel Laika ist ein Visual Novel, welches die fiktive Geschichte über den Start der Rakete und die vorangegangenen Ereignisse auf dem Kosmodrom Baikonur erzählt. Dort sucht die Hündin Laika nach jemandem. Plötzlich findet sie sich in einem menschlichen Körper wieder und dann in dem eines Glühwürmchens. In jeder Gestalt hat sie eine neue Mission. Wird sie finden, wonach sie sucht? Und was hat ihre interdimensionale Reise ausgelöst?
AMAZE
Im Mai 2025 war LAIKA auf dem AMAZE Festival in Berlin zu sehen.
amaze-berlin.de
Inspiration
Inspir
ation
Das Projekt entstand im Rahmen des Kurses "Anderswo - spekulative Interalktionen mit Parallelwelten" bei Prof. Sarah Buser. Ausgehend vom Thema des Projektes entstand die Idee die unterschiedlichen Sichtweisen auf die Realiät durch Charaktere mit unterschiedlichen Blickwinkeln auf eine gemeinsame Realität darzustellen. Die Grundidee ist, dass die subjektive Sicht jedes Geschöpfes eine Parallelwelt darstellt.
Laika
1957 wurde die Hündin Laika als erstes Lebewesen von sowjetischen Forschern unter der Leitung des Raketenkonstrukteurs Sergei P. Koroljow in den Orbit geschickt. Der Abflug des Sputnik II fand am 3ten November auf dem Kosmodrom Baikonur in Kasachstan statt. Laika war eine Straßenhündin aus Moskau, die für den Flug trainiert und mit Sonden ausgestattet wurde, welche in ihren Körper eingesetzt wurden. Aufgrund des politischen Drucks Chruschtschows fand der Flug sehr kurzfristig statt. Es gab keine Pläne für eine Rückkehr. Der Hund sollte durch sein Futter vergiftet werden, um ihr Leiden zu mindern. So weit kam es jedoch nicht, da Laika vermutlich schon wenige Stunden nach dem Start an Überhitzung verstarb.
Jeder der Charaktere sieht die Welt anders. Ihre Gedanken und Wahrnehmungen unterscheiden sich und auch ihr Wissen und ihre Ziele.
Konzept
Das Spiel erzählt die fiktive Geschichte Laikas, welche in unterschiedlichen Dimensionen in unterschiedlichen Körpern erwacht: dem eines Hundes, eines Glühwürmchens und eines Menschen. Jeder dieser Charaktere befindet sich am selben Ort hat aber unterschiedliche Ziele, Sicht- und Denkweisen und kann in bestimmten Momenten zum Fortschreiten der Erzählung beitragen, da jede Form andere Möglichkeiten hat. Laika ist diese Wandlung nicht ganz bewusst, zumindest nicht gleich. Der Spieler kann mehrere Räume erforschen. Beim Drücken auf Gegenstände erscheint ein Monologtext. Je nachdem, welcher Charakter spricht, ist dieser Monolog unterschiedlich. Das Spiel wird auf einem Tablet gespielt, bis die Geschichte voranschreitet und Laika die vierte Wand bricht und den Spieler direkt in das Geschehen einbezieht. Hier geschieht das Besondere: Der Spieler muss hinter das Tablet greifen und physisch einen Vorhang entfernen, der eine darunterliegende Statue enthüllt. Damit wird die Dimension des Spielers zu einer des Spiels.
Um das letze Rätsel zu lösen, muss der Spieler ein Element auf dem Spielfeld aufdecken und verhilft Laika dadurch sich zu erinnern. Somit wird die Realität des Spielers zu einer Dimension der Erzählung.
Umsetzung
Das Spiel ist ein Visual Novel mit 360° Räumen. Die Story ist der zentrale Aspekt des Spieles, deshalb sind die Rätsel relativ schwer gehalten. Ein großer Teil der Gestaltung war das Schreiben der Monologe, welche auch beim Wechseln der Charaktere durch den Spieler sinnvoll bleiben. Die Logik der Rätsel erfolgt über ein eigenst dafür geschriebenes Dialogsystem, das das Wechseln zwischen den Charakteren erlaubt. Es erfasst den jeweiligen State eines Charakters, wodurch komplexe Abläufe möglich sind. Zusätzlich werden beim Wechsel Volumes ausgetauscht und die Kamerahöhe wird über ein Scipt gesetzt. In der AR Szene funktioniert das Enthüllen der Statue als Bildmarker für Vuforia.
Wie es ausgeht liegt in den Händen des Spielers - wird er Laika weiter beobachten oder behält er sie in seinen Erinnerungen?